Il Gioco del Ponte
Storia del Gioco del Ponte
di Ferruccio Bertolini e Federico Bonucci
Il Gioco del Ponte è una manifestazione rievocativa della città di Pisa.
Consiste nella finta battaglia tra le due Parti o Fazioni (Mezzogiorno, o àustro, e Tramontana, o Bòrea) in cui l’Arno divide la città, e si svolge nel mese di giugno sul Ponte di Mezzo, da cui il nome.
Tale evento, nel corso dei secoli, si è svolto in modo molto irregolare e diversificato, con interruzioni numerose e prolungate e con modalità di effettuazione molto diverse tra loro.
IL MAZZASCUDO
Molti storici ritengono che il Gioco del Ponte sia la continuazione del Mazzascudo, torneo medievale che si disputava nell’antica Piazza degli Anziani, o delle Sette Vie (oggi dei Cavalieri), istituito dalla Repubblica Pisana, come avvenne anche in altre città italiane, per tenere addestrati e pronti i giovani alla guerra (“per dar dalla città perpetuo bando all'ozio, che l'umana gloria atterra”, come si legge in un poemetto anonimo del 1696). Dopo sfide individuali avveniva lo scontro tra le due Fazioni della Città, il Gallo e la Gazza, che erano formate da diverse Compagnie, talvolta coincidenti con le Società d’Armi cittadine (Societates Armorum). Alcune di queste erano il Liocorno, il Drago, Porta a Mare, il Leone Imperiale, l'Aquila, la Tavola Rotonda, il Cervo Nero. I Combattenti portavano elmo e corazza; gli elmi (detti “ceste”), muniti di visiera e intessuti esternamente da vimini, erano di colore dorè per il Gallo e vermiglio per la Gazza. Sopra corazza, gambiere e cosciali, i Combattenti indossavano una divisa con i colori della propria Compagnia, imbracciavano uno scudo oblungo che terminava appuntito nella parte bassa, e si colpivano con una mazza di legno, da cui il nome di Mazzascudo. I combattimenti si svolgevano all’interno di uno spazio delimitato da catene, con due aperture alle estremità e lo scopo del gioco consisteva nel conquistare una parte di territorio nemico, facendo indietreggiare la Fazione avversaria.
Le prime notizie di questo gioco si hanno nel 1168 quando - pare - si disputò sul fiume Arno che era ghiacciato. Il 4 ottobre 1264 i pisani, assai rinvigoriti dalla recente vittoria nella Battaglia di Montaperti in cui l'esercito fiorentino fu distrutto, dopo aver devastato la campagna lucchese fino alle porte della città, batterono moneta e giocarono al Mazzascudo sotto le mura di Lucca per schernire i nemici.
Questo gioco ci viene descritto in un poemetto in ottave di 44 stanze dell’inizio del quattrocento, chiamato “Il Giocho del Massa-Schudo”, nel quale si descrive minuziosamente come e da chi era disputato. Tale cimento fu poi proibito con l'occupazione della città da parte dei fiorentini, avvenuta nel 1406, difatti Jacopo Arrosti ci dice che: “andò il bando che ciascheduno Pisano cittadino pena l’havere, e la persona dovessi portare al palazzo maggiore ogni arme offensiva e difensiva insino all’arme che si giuocava al Mazza e Scudo.”
Sulle origini di questo cimento sono state formulate nei secoli varie teorie. Alcune lo farebbero risalire ai tempi dell'Antica Grecia, collegandolo alla leggendaria fondazione della città da parte di Pèlope, figlio di Tantalo, partito dalla Pisa dell'èlide, nel Peloponneso, sulle rive del fiume Alfeo. Altre teorie attribuiscono la sua introduzione a Pisa agli imperatori Nerone e Publio Elio Adriano. Un'altra ipotesi ci porta al Medioevo con il leggendario episodio di Kinzica de' Sismondi, che avrebbe suonato la campana di una torre per avvertire la cittadinanza di un'incursione saracena guidata da Musetto: il conseguente scontro fra le armate arabe, che avevano invaso il quartiere meridionale, e i pisani, provenienti dalla Civitas a nord dell'Arno, sarebbe avvenuto sul Ponte Vecchio e questo avrebbe in seguito ispirato un gioco guerresco in memoria dell'evento. Ma la teoria più credibile e condivisa dagli storici è che il torneo sia stato istituito dai governanti alfei, sempre in epoca medievale, per tenere occupati gli uomini e allenarli alle vere battaglie. Modello d'ispirazione fu un gioco guerresco simile, in uso presso i Goti e i Longobardi.
Iniziò dunque il 9 ottobre 1406 una delle più dure dominazioni della storia d’Italia: in seguito all'occupazione della città da parte dei fiorentini, fatti entrare nottetempo da Porta San Marco dal traditore Giovanni Gambacorta, i pisani furono costretti ad emigrare in altri stati italiani o all’estero, soprattutto in Francia e in Catalogna; altri si rifugiarono nel vicino contado, un migliaio vennero deportati a Firenze nei campi di prigionia. Firenze tramite soprusi e angherie costrinse centinaia di importanti famiglie ad abbandonare Pisa, la popolazione passò nel giro di alcuni anni da circa 40.000 abitanti a 7468. Coloro che riuscirono a rimanere furono portati alla povertà da tasse insostenibili, le loro case e i loro beni vennero distrutti o requisiti. Vennero vietate le Arti, impedita la mercatura e la navigazione, il processo di interramento del porto Pisano continuò inesorabile per la mancanza di lavori di manutenzione idrica, una volta eseguiti dalla ormai disciolta Magistratura delle Acque. I fiorentini favorirono l’insediamento a Pisa di nuovi abitanti, per lo più toscani e fiorentini: si pensi che il 40 % dei bambini battezzati a Pisa fra il 1457 e il 1494 avevano genitori che non erano nati a Pisa, ma che vi si erano trasferiti. La cosiddetta denazionalizzazione stava dando i primi frutti. A quei pochissimi pisani che riuscirono a rimanere in Città e nel contado non rimase quasi altro che coltivare la terra come mezzadri o distruggere le proprie case per non pagare così più le tasse e per rivenderne le pietre come materiale da costruzione. Altro aspetto importante fu il cambiamento urbanistico e architettonico della Città, che fu stravolta e deformata anche da questo punto di vista.
Si arriverà così al 1494, anno in cui scenderà in Italia il re di Francia Carlo VIII per conquistare il Meridione, sul quale vantava diritti di successione quale erede della stirpe Angioina. Il viaggio di ritorno poteva essergli pericoloso, quindi il re francese pensò bene di farsi degli alleati durante il viaggio d’andata: ecco perché il giorno dopo il suo arrivo a Pisa, il 9 novembre 1494, prese la città sotto la sua protezione, garantendole la libertà da Firenze.
Iniziò così la Seconda Repubblica Pisana, che durerà 15 anni. La gioia dei pisani fu incontenibile, tanto che durante la notte furono tolte le armi ai fiorentini residenti in città, come ci narra uno di loro, Pietro Vaglienti, in un diario: “Portammo gran pericolo di non esser in quella notte tutti tagliati a pezzi, perché li Pisani v’erano di buona voglia voler fare”. La mattina seguente molti fiorentini fuggirono a Firenze, “si partinno di Pisa per paura”. Ma in tutti quei decenni la città alfea si era spopolata di pisani e riempita di Fiorentini: nacquero quindi due fazioni: il partito filo-fiorentino, favorevole alla resa, in maggioranza formato da fiorentini, e il partito favorevole alla guerra, formato dalla maggioranza del ceto dirigente e del popolo, nonché dai paesi vicini, Buti, Vico, Cascina e soprattutto Calci che già si era ribellato nel 1431 con l’aiuto delle truppe Milanesi del Piccinino. Furono proprio i contadini gli artefici della guerra ad oltranza, e grazie al contributo militare che essi fornirono alla Città, giunsero ben presto a porre le loro condizioni al governo di Pisa, instaurando nella stessa un clima di terrore incriminando come rebelles, transfugae et inimici coloro che favorivano il ritorno del giogo fiorentino. I contadini furono spinti alla guerra perché era meglio per loro essere cittadini in guerra che contadini oppressi in pace. Alcuni nobili e mercanti preferirono continuare la guerra rischiando la vita prima di perdere la libertà. Tra il popolo, anche le donne si erano date un’organizzazione militare, “vestite tutte a uno modo”. Inoltre vi era tra queste persone la convinzione che la guerra fosse santa e giusta e che Pisa, alleata di Roma prima, e Repubblica Marinara poi, dovesse a tutti i costi rimanere libera. I fiorentini tentarono di riprendere la città con accordi diplomatici, ma soprattutto con la guerriglia e con la corruzione. I primi anni della ribellione furono a vantaggio dei pisani che riportarono importanti vittorie (si ricordi quella alla Verruca, dove il 30 marzo 1496 il calcesano Bartolomeo Della Chiostra sconfisse per due volte i fiorentini, che sfogarono la loro rabbia sulla badia di S. Michele distruggendola. Ma nel 1503, dopo la presa di Cascina del 1499 e con il ritiro delle truppe alleate di Milano e Venezia corrotte dai fiorentini, anche la Verruca fu presa, stavolta dai Francesi, divenuti alleati di Firenze. Restava libera la sola Pisa, riempita di contadini. Sempre in quell’anno Firenze, su progetto di Leonardo e Machiavelli, tentò addirittura di deviare il corso dell’Arno per far morire Pisa di sete, fallendo però nell’impresa. Pisa, dal canto suo, trovò nuove alleanze con la Spagna nel 1505 e con Genova, Lucca e Siena nel 1507, sicura così di vivere, tanto è vero che nell’aprile del 1509 batteva ancora moneta, ma quando Firenze comprò di nuovo gli ultimi alleati non restò che la resa, firmata nel giugno del 1509 da dieci pisani tra cui anche Thomas Meucci da Montemagno. Tutto fu fatto in modo che i pisani non avessero a ritenersi vinti, infatti vennero restituite loro le vecchie istituzioni.
La miracolosa ribellione pisana del periodo 1494-1509 costrinse Firenze a fare marcia indietro e rivedere i propri metodi, adesso un po’ più favorevoli nei confronti della città e del contado alfei; purtroppo in questa guerra andarono distrutte la maggior parte delle fortificazioni militari pisane e gran parte dell’arredo urbano. Tanti pisani se ne andarono, preferendo “ire sparsi per lo mondo prima di soggiacere a Firenze”. Pietro Galletti e suo figlio Gherardo abbandonarono Pisa per raggiungere quei pisani che si erano trasferiti in Sicilia dopo il 1406, ma prima di andarsene fecero pelare un gallo e lo appesero alla loro finestra, unendovi il seguente epigramma: “Chi non farà siccome ho fatto io, sarà spennato come il gallo mio”. Ma anche la Repubblica Fiorentina, indebolita da questa guerra, trovò la sua fine nel 1530 grazie all’avvento della Signoria della famiglia dei Medici, che dettero vita al Granducato di Toscana.
Il GIOCO DEL PONTE
IL PERIODO CLASSICO (1568-1807)
Con l’avvento dei Medici cominciò allora la lenta rinascita di Pisa, con Cosimo I che promise esenzioni fiscali e immunità giudiziaria a chi fosse venuto ad abitare a Pisa, Livorno, e loro contadi: molte famiglie pisane tornarono e riebbero la cittadinanza, insieme ad altre famiglie del contado; altre famiglie vennero dalla Toscana, da altre regioni italiane e da altri Stati europei, addirittura le più importanti famiglie fiorentine ambirono a svolgere mansioni pubbliche in Pisa, in particolare la carica del Commissariato della Città.
Pisa, seppure sconfitta e stravolta dai fiorentini, li avvinse a tal punto che ne scrissero: “Aspice Pisas super omnes speciosa” (guardate Pisa, la città più bella). La città alfea, già potente Repubblica del Mare, si avviava a diventare la seconda capitale del Granducato di Toscana.
Nel 1543 venne rafforzata l’Università, come già aveva fatto Lorenzo il Magnifico nel 1472, e nel 1547 venne creato l’Ufficio dei Fiumi e Fossi, quale rielaborazione dell’antica Magistratura delle Acque. Sempre nel 1543 fu creato l’Orto Botanico, il più antico del mondo; nel 1548 Pisa diventò sede dell’Arsenale Mediceo, e a tal proposito nel 1562 venne fondato l’Ordine Marinaro dei Cavalieri di Santo Stefano, che trovò la sua sede nell’antico cuore politico della Città, ovvero in piazza delle Sette Vie. Anche questa piazza, come gran parte della città medievale, venne stravolta, e assurse a piazza celebrativa dell’ordine marinaro; l’antico palazzo degli Anziani diventò il palazzo della Carovana, le sue torri vennero mozzate, la facciata in pietra e laterizio venne intonacata, le finestre e gli archi vennero chiusi. Stessa sorte toccò agli altri edifici della piazza e alla chiesa di San Sebastiano alle Fabbriche Maggiori, appartenente fin dal 1074 alla nobile famiglia dei Lanfranchi: il campanile venne distrutto, la facciata venne stravolta totalmente. Peggior sorte toccò alle due torri delle Sette Vie (antica casa torre) e alla torre della Muda, dove venivano allevate le aquile, simbolo del Comune e dell’alleanza con gli Svevi. Questa è nota anche come Torre della Fame, perché vi venne rinchiuso il Capitano del Popolo Ugolino Della Gherardesca, insieme ai figli e ai nipoti, accusato nel 1288 di aver tradito la Repubblica nel 1284, nella battaglia navale allo scoglio della Meloria contro Genova. Dall’accorpamento della torre della Muda e dalla Casa-Torre delle Sette Vie, nacque il Palazzo dell’Orologio.
I pisani si sa, mal digeriscono e mal digerivano i fiorentini, e allora Cosimo I con l’Ordine dei Cavalieri consentì almeno in parte al popolo alfeo di tornare a combattere sul mare. Infatti le coste tirreniche e toscane erano infestate da pirati e dai turchi; Cosimo I confidò nell’animo guerriero e nell’orgoglio marinaro dei pisani ancora presenti a Pisa, investendoli di un grande compito: difendere le coste. I Cavalieri pisani furono capaci per cento anni, da Lepanto a Negroponte, di contrastare i turchi e i pirati, fino a quando i Lorena nel 1750 soppressero l’Ordine, che era allo sfascio già da diversi anni. Oggi nella chiesa di Santo Stefano dei Cavalieri è possibile ammirare le bandiere e le fiamme sottratte dai pisani ai turchi nella battaglia di Lepanto del 7 ottobre 1571.
In questo contesto generale, ecco che nel 1568 per volontà dei Medici nasce un nuovo gioco: il Gioco del Ponte, quale rielaborazione ludica dell’antico Gioco del Mazzascudo. Il cimento venne trasferito sul Ponte Vecchio (oggi detto di Mezzo perché è il centrale dei tre ponti storici). Le analogie tra questi due giochi non mancano: una delle più evidenti è che si trattava sempre di uno scontro fisico tra fazioni: anche in questo nuovo tipo di battaglia si combatterà tra armati a piedi muniti però di un'arma chiamata targone. Questo altro non era che la fusione tra la Mazza e lo Scudo, potendo servire sia come strumento d’attacco sia da difesa: era una tavola di legno di forma allungata, lunga poco più di un metro (108 cm.) e larga circa 22 cm. a un'estremità e 6 cm. all'altra. Sul retro erano fissate due maniglie per poterlo impugnare, infatti non doveva mai essere usato a braccio sciolto come una mazza, né scagliato addosso ai rivali. Il targone è un residuo della tradizione armigera medievale, difatti possiamo considerarlo erede della targa: le targhe facevano parte dell’armamento delle Compagnie del Popolo, all’inizio del XIV secolo (Canestrini 1851 p. XVI), erano di legno e generalmente venivano rivestite con pelli di cavallo o asino; lo Herlihy cita due contratti della fine del ‘200 con i quali Carlo d’Angiò ordinava 4000 targhe ai Pisani (Brehon Herlihy 1958, pag.144).
I Medici nel 1635 consentirono anche che si tornasse a onorare un’altra antica tradizione pisana: la Regata in Arno, che prese nome di Palio delle Acque o delle Fregate, quale rielaborazione delle antiche regate dell’epoca della Repubblica Pisana, di cui si ha notizia fin dall’anno 1292, che vennero abolite nel 1406 ma che i pisani non avevano mai dimenticato, tornando a disputarle nel 1495, all'inizio della Seconda Repubblica Pisana. Questo Palio si disputò ogni anno per la festa dell'Assunta ma dal 1718 si correrà per la festività patronale, il 17 giugno, diventando l’odierna Regata di San Ranieri.
Altro gioco seicentesco era il Palio dei cavalli, ma questo scomparve ben presto.
Qualcuno sostiene che il Gioco del Ponte non abbia niente a che vedere con il Mazzascudo, poiché dal 1406 al 1568 sono troppi gli anni trascorsi per poter aver memoria dell'antica tenzone medievale, ma un poemetto scritto in ottave da Giovanni di Jacopo di Talano, datato 19 maggio 1452, ci parla di come questa si svolgesse: segno che a metà quattrocento i pisani si ricordavano ancora del loro Gioco. Anche la regata del 1495 testimonia che i pisani di fine quattrocento non avevano dimenticato l’usanza medievale di disputare regate in Arno: perché mai allora avrebbero dovuto dimenticarsi del Mazzascudo? La voglia di tornare ad essere una Repubblica indipendente e al tempo stesso il bisogno di far vivere la propria identità con le proprie tradizioni (lingua, Mazzascudo, Regate, cultura marinara, rapporti socio-culturali tra famiglie, ecc.) andarono quindi di pari passo. Nel 1530 il fiorentino Francesco Ferrucci minacciò d’impiccare i più facoltosi cittadini alfei e di privare la città di vettovaglie, qualora non avessero versato denaro per pagare l’esercito che doveva salvare Firenze dalle truppe imperiali. I pisani non tiraron fuori una lira, anzi poco tempo prima era stata scoperta una congiura per ribellarsi a Firenze, congiura che costò la vita a Jacopo Corsi, Capitano del Governo. Ferrucci si allontanò da Pisa e morì due giorni dopo, il 3 agosto. Firenze cadde e la Repubblica Fiorentina tramontò per sempre; i Medici diventarono i nuovi padroni, e Alessandro I venne accolto dai pisani come salvatore di Pisa, segno che la città nel 1530 voleva ancora la libertà da Firenze. Negli anni successivi “li offizi della Città di Pisa esercitati da pisani soli, erano pochi e di pochissima autorità”: la città era ancora in mano ai fiorentini, con ovvio malcontento dei pisani. Prova ne fu una processione di protesta, con gli stemmi dell’antica Repubblica Pisana, organizzata dalla Compagnia dello Spirito Santo nel 1538: ancora una volta i pisani fanno riferimento alla loro antica Repubblica, che nel lontano 1406 era caduta per la prima volta sotto il dominio fiorentino. Il popolo alfeo dunque aveva buona memoria e quindi è assai probabile che si ricordasse anche del Mazzascudo, il suo guerresco fiore all'occhiello. E forse i pisani se ne ricordarono anche trent’anni più tardi, quando per la prima volta si ha notizia che “giocarono al Ponte”. Ma anche qui attenzione! Della Battaglia del 1568 si dice che: “Addì 22 febbraio 1568 si giocò al Ponte e a forza di sassate la vittoria fu dei Cavalieri di Mezzo Giorno”. Si dà quindi per scontato che si sapesse cosa volesse dire “giocare al Ponte”, dimostrazione che era almeno da qualche anno diventata consuetudine, o che comunque non fosse la prima battaglia, altrimenti l’autore avrebbe potuto scrivere “A partire da quest'anno si dà inizio ad un nuovo gioco”. Quindi se non fosse stata la prima Battaglia, la distanza tra Ponte e Mazzascudo si ridurrebbe ulteriormente. Nel 1574 il Commissario della Città, il fiorentino Giovan Battista Tedaldi, scriveva: “I Pisani sono alteri perseverando sempre con l’animo nelle grandezze et ricchezze et superbia della loro antichità”. Pochi anni dopo, Michel de Montaigne affermò: “I Pisani sono fieri ed intrattabili e poco educati verso gli stranieri”. Questi commenti sembrano sullo stesso tono di quelli fatti dal fiorentino Pietro Vaglienti, diversi anni prima... E ancora nel 1505: ”I Pisani sono superbi e di mala natura e per mantenere la libertà faranno ogni cosa di tenersi”. Ed ancora, il Priuli nel 1500 definiva i Pisani “La gloria et l’honor de li italiani”. Tutti questi commenti sono similari a quelli espressi secoli prima da Dante Alighieri, che definiva i pisani “volpi piene di froda che non temono ingegni che le occupi”, cioè volpi capaci di sfuggire a qualsiasi trappola; se non bastasse possiamo citare i famosi detti “A nanna che arrivano i Pisani”, “Meglio un morto in casa che un Pisano all’uscio” e ancora il dantesco “Pisa vituperio delle genti”... Ci sembra quindi di poter affermare che, nonostante la disastrosa occupazione fiorentina, col conseguente stravolgimento architettonico, politico e sociale di Pisa, quei pochi pisani rimasti in città a metà cinquecento non avevano certo perso il loro spirito indomito né avevano dimenticato la propria storia e quindi ragionevolmente neanche il Gioco del Mazzascudo!
Anche la Regata, dal 1406 è stata disputata di nuovo solo nel 1495 ed infine ripresa nel 1635, cioè dopo 140 anni: la distanza tra Mazzascudo e Gioco del Ponte è maggiore perché dal 1406 al 1568, anno in cui si pensa che sia iniziato il Gioco del Ponte, ci sono 162 anni. Il divario temporale tra Mazzascudo e Ponte è quindi maggiore di soli 22 anni di quello tra le varie Regate, e comunque a scanso di equivoci anche dalla Battaglia giocopontesca del 1807 (l'unica del XIX secolo) alla ripresa del 1935 ci sono ben 128 anni. La prova schiacciante che la memoria del Mazzascudo sopravvisse nei pisani e che il Gioco del Ponte derivi in un certo qual modo da esso ci viene dal nobile alfeo Camillo Ranier Borghi: nella sua “Oplomachia Pisana” del 1713 alle pagine 127 e 128 ci dice che nel Gioco del Ponte i Capitani portavano in mano la Mazza e lo Scudo durante la Marcia delle Armate, “in memoria dell’antico Giuoco di Mazza e Scudo”; inoltre i Paggi portavano targa e scudo, mentre i Celatini portavano targa e rotella. Il già citato poemetto anonimo del 1696, scritto per descrivere il Mazzascudo, così inizia: “Ne' secoli trascorsi allora quando facea Pisa tremar l'acqua e la terra, per dar dalla città perpetuo bando all'ozio, che l'umana gloria atterra, andarono i politici inventando un giuoco il quale avea forma di guerra, e in cui spesso operando i loro petti empivan di coraggio i giovinetti”. Nel 1761 in una pubblicazione per celebrare la vittoria di Tramontana, si riportano le immagini di un gallo e di una gazza, in atto di fronteggiarsi. Ecco quindi dissipati i dubbi di quei pochissimi studiosi e appassionati del Gioco secondo i quali il Gioco del Ponte non ha niente in comune col Mazzascudo, e i pisani del Cinquecento avevano perso la memoria di quest'ultimo. In definitiva lo scontro tra gli armati era simile, la finalità del gioco praticamente identica, il periodo in cui si praticavano i due giochi era quasi sempre il Carnevale, ad entrambi i giochi partecipavano due Fazioni ognuna composta da più Compagnie, dai nomi oltretutto spesso coincidenti o simili. I contrari ci dicono che il Mazzascudo non si svolgeva sul ponte, ma come abbiamo già detto, nei primi anni del Gioco del Ponte piazza delle Sette Vie era in trasformazione, e i lavori durarono per decenni, rendendo impraticabile la piazza per qualsiasi tipo di festa cittadina. Ancora i contrari asseriscono che le armi erano due nel Mazzascudo e una per il Ponte; ma il solito poeta anonimo così scriveva del Mazzascudo: “Chi vuol nel giuocho bei signori entrare; chonvien che vada per tal guiza armato; buona chorassa ghambiere e chosciale; el elmo intesta fortemente alaciato; el forte schudo li con viene imbracciare; che giusto infine interra e appuntato; e dala destra mano porta un bastone; chonun ghuanto atacchato perragione”. Da questo si deduce che qualcuno aveva ancora memoria del Mazzascudo nel 1696 e che lo scudo aveva forma simile all’attuale targone. Il Cervoni nel 1589 ci dice che: “Lorenzo de’ Medici introdusse le targhe in cambio degli scudi, e di poi il Signor Giovanni fece cambiar le targhe in targoni, in quella foggia, che a tempi nostri si veggiono; e queste s’usano a la Battaglia del Ponte. Nondimeno i Pisani, per ritener la memoria de l’antico uso del Mazzascudo, usano che hoggi i Capitani, e qualche altro uffiziale combattono con lo scudo e col bastone”, e questo come abbiamo detto è confermato dal Borghi nella sua Oplomachia Pisana. Altra analogia tra i due giochi furono gli elmi utilizzati nella Battaglia: sia nel Medioevo con il Mazzascudo, sia nel Seicento con il Ponte, gli elmi muniti di visiera furono dorati per la Parte del Gallo e vermigli per la Parte della Gazza. A testimonianza di ciò abbiamo vari documenti: ad esempio, per il Mazzascudo un anonimo poemetto in ottave, di 44 stanze ("Jnchomincia il giocho del massa-schudo "), rappresenta la fonte più dettagliata di notizie e descrive con i suddetti colori gli elmi delle due schiere. Il "Lamento di Pisa", di Pucino, figlio di Antonio di Pucino da Pisa (1430) riporta come gli armati combattessero con "vermiglie e dorate visiere". L'eccezione che conferma la regola è il "Lamento di Pisa " di Giovanni di Iacopo di Talano (19 maggio 1452): "un ermo rosso portava la gassa / e verde quel dal gallo colla massa ". Inoltre in entrambi i giochi alcuni tipi di Combattenti portavano le celate (o borgognotte), cioè elmi senza visiera. Il Gioco del Ponte si disputava tra la Parte della città situata a nord dell’Arno e quella a sud, chiamate dapprima Borgo e Banchi, e in seguito Tramontana e Mezzogiorno; così come nel Mazzascudo le Società d’Armi andavano a formare le due Fazioni, nel Gioco del Ponte le Compagnie formavano le due Parti o Fazioni. Lo scopo del Mazzascudo era quello di far indietreggiare la Fazione avversa: a tal proposito Virgilio Salvestrini nel suo libro “Il Gioco del Ponte” del 1935 scriveva che: “Il Gioco aveva luogo sulla Piazza degli Anziani, ora dei Cavalieri, la cui parte centrale era delimitata da un cerchio di catene con due opposte aperture, due bocche, per permettere ai Combattenti l’entrata”. Difatti il poeta anonimo del 1696 così scriveva: “...e que' che schon fuora del cierchio son perdenti e rimanghon dentro que' che son vincienti”. Lo scopo del Gioco del Ponte era quello di far indietreggiare il nemico e di portare lo scontro oltre la mezzeria del Ponte, come nel Mazzascudo era quello di far ritirare il nemico conquistando una parte del suo territorio. Lo scontro avveniva sul Ponte Vecchio (odierno Ponte di Mezzo) e non più in Piazza delle Sette Vie, come avveniva per il Mazzascudo, probabilmente perché portando la Battaglia sul Ponte tale cimento guerresco risultò più spettacolare e fu più controllabile da parte dei Granduchi, qualora ci fosse stato bisogno di sedare disordini che sarebbero potuti sfociare in una rivolta popolare. Sempre in quegli anni (1565) il Granduca Cosimo I fece fare una lista di 727 pisani della Città e del contado, che discendevano da quei patrioti che avevano fatto tornare indipendente la Repubblica Pisana dal novembre del 1494 fino al giugno del 1509: c’era quindi da parte dei Medici preoccupazione a far disputare una finta Battaglia in Piazza dei Cavalieri e forse fu deciso di spostare la Battaglia sul Ponte di Mezzo proprio perché c'erano sette strade che confluivano nella piazza e anche perché la piazza, come abbiamo detto, era all’epoca un cantiere aperto, inutilizzabile quindi per un gioco pubblico.
Cosimo I per avere il consenso popolare riteneva si dovessero rendere ai popoli toscani i loro antichi giochi medievali (panem et circenses) e come per il Mazzascudo, il Gioco aveva anche un’altra funzione: preparare gli uomini a combattere, in questo caso non più per la Repubblica Pisana ma per l’Ordine dei Cavalieri di Santo Stefano. La Battaglia sul Ponte ricordava molto l’assalto al ponte di una nave, dove i Cavalieri Pisani dovevano respingere i nemici, e possibilmente fare un buon numero di prigionieri, osservando scrupolosamente gli ordini dei Capitani delle galee: difatti anche se le armi da fuoco erano già largamente diffuse, queste venivano usate solo quando le due navi erano vicine. Inoltre la lentezza di ricaricamento delle armi, nonché il loro difficile uso, imponevano che una volta speronata una nave nemica, qui si combattesse con truppe di soldati ben guidati dai Capitani delle galee, in un continuo combattimento dove si doveva respingere il nemico e conquistare la sua nave. L’Ordine quindi aveva tutto l’interesse che il Gioco si svolgesse, e questo perché era un’occasione per osservare i Capitani e i Combattenti che poi sarebbero potuti servire durante le battaglie per mare e per terra, difatti i momenti di massimo splendore per il Gioco e per l’Ordine coincidono; spesso i Capitani delle galee furono anche Capitani Generali o Capitani delle Compagnie nel Gioco, e i Cavalieri dell’Ordine furono anche Deputati o Armatori nel Gioco. La nobiltà pisana di origine repubblicana era spesso al comando dell’Ordine e del Gioco, come lo era al tempo della Repubblica: nell’armamento marittimo e nel Mazzascudo, infatti, troviamo contemporaneamente al comando del Gioco e dell’Ordine le seguenti famiglie pisane: Lanfranchi (con 26 Cavalieri nell’Ordine), Gaetani (6), Della Seta, Da Scorno (5), Rosselmini (21), Franceschi Galletti (16), Del Torto (2), Upezzinghi (2), Ruschi (7), Agostini (13). Come si vede, la maggior parte di queste famiglie ricoprivano ruoli importanti nella Repubblica Pisana. L’accostamento quindi non fu casuale, anzi esso aveva una triplice funzione: 1) coinvolgere la nobiltà pisana e il popolo, che mal sopportavano la perdita della libertà, in un gioco che ricordava il Mazzascudo e quindi il periodo repubblicano; 2) fedeltà al Granduca e alla sua Corte; 3) come detto, preparare gli uomini per combattere per l’Ordine dei Cavalieri di Santo Stefano.
Bisogna anche dire che all’inizio il Gioco del Ponte ebbe caratteristiche simili alle Battaglie coi Sassi che si svolgevano a Firenze (dove fu regolamentato negli anni 60 del cinquecento da Cosimo I), a Perugia e in altre città. A Firenze questa gara si svolgeva con modalità simili al Gioco del Ponte, difatti le Potenze (Squadre) si dividevano in schiere e combattevano l’una contro l’altra, e quando una schiera si ritirava, subito un’altra le subentrava; gli uomini poi si coprivano il capo con la Celata, e si coprivano con dei cartoni le gambe e il petto. L’usanza di armarsi con i sassi venne proibita il 18 giugno 1577. Purtroppo non sappiamo come avvennero le due Battaglie del Gioco del Ponte del 1569 e del 1574 ma è certo che dopo il 1577 è assente ogni riferimento ai sassi come armi offensive nel Gioco del Ponte. è probabile che il Gioco vero e proprio abbia avuto inizio intorno agli anni '60, durante i quali i soggiorni in Pisa di Cosimo I furono sempre più frequenti, gli stessi anni in cui il Granduca regolamentò alcuni giochi pubblici come il Calcio Fiorentino. è possibile che dopo aver proibito la Battaglia coi Sassi il Granduca abbia regolamentato anche il Gioco del Ponte, prendendo spunto dal Gioco del Mazzascudo, rendendolo meno violento della Battaglia coi Sassi di Firenze, e ricollegandolo al Mazzascudo per meglio adattarlo alla realtà pisana.
Le modalità della Battaglia
Il Gioco del Ponte vero e proprio era una battaglia ben più articolata del rozzo Mazzascudo.
Sul Ponte si schieravano due formazioni per Fazione, di circa 60 combattenti l'una, chiamate Forti o Affronti, separate da un'asta (simile a quella che vi si trova oggi) chiamata Antenna, posta orizzontalmente sulla mezzeria. Tra le due coppie di Forti della stessa Parte si lasciava uno spazio, un corridoio, chiamato Buca. Al segnale convenuto (un mortaretto) l'Antenna veniva alzata e i quattro Affronti si scontravano, mantenendo sgombra la Buca, nella quale si introducevano i Celatini di Prima Mano che avevano la missione di “far prigioni” i combattenti avversari. Una volta catturati, li disarmavano e gettavano il Targone in Arno (da qui la leggenda metropolitana che i combattenti “cascassero in Arno”, cosa mai successa...), passandoli ai Celatini di Seconda Mano che li portavano nel proprio Campo o Piazza di Parte (le attuali Piazza Garibaldi per Bòrea e 20 Settembre per Austro). Qui i Celatini di Terza Mano li custodivano e li imbarcavano su piccoli natanti, sfruttando gli scali allora numerosi, cosicché i combattenti attraversavano il fiume e tornavano nella propria Parte.
Intanto la Battaglia infuriava, e via via i Capitani sostituivano le truppe affaticate con altre fresche.
Dopo un tempo stabilito, un nuovo scoppio di mortaretto sanciva la fine del Gioco: l'armata che aveva conquistato più terreno sul Ponte aveva vinto, ed era festa grande in tutta la Parte, che occupava tutto il Ponte - e quindi simbolicamente la città - mentre gli sconfitti si ritiravano in silenzio. Qualora i Giudici ritenessero insignificante il terreno guadagnato, veniva proclamata la Pace e la Battaglia finiva senza vincitori né vinti.
Il bisogno di conservare la memoria e di trasformarla in qualcosa di concreto e di partecipato fu uno dei fattori che portarono alla nascita del Gioco del Ponte, che divenne elemento di unione tra cultura pisana e cultura medicea; la continuità con il Mazzascudo fu l'elemento di unione necessario per giustificare il nuovo Gioco. Esso venne così ad assumere i requisiti che ne favorirono l’innesto e il radicamento, infatti troviamo, negli ultimi anni del Cinquecento e per tutto il Seicento, armatori tra le famiglie pisane che erano rimaste in Città dal tempo della Repubblica Pisana: Campiglia, Ceuli, Da Cascina, Da Scorno, Della Chiostra, Della Seta, Gaetani, Lanfranchi, Mosca, Rosselmini, ecc. Ne è una prova la Battaglia disputata per celebrare l’ingresso in Città di Cristina di Lorena, il 26 aprile 1589: “Per questa principessa allevata nel mezzo dell’armi, una Battaglia del Ponte fu ordinata e messa ad effetto con tanta pompa, e splendore, quanta non si vedde giammai in questa città” (Giovanni Cervoni, 1589, pag.27). La preparazione di questa Battaglia rivela un conflitto fra l’apparato celebrativo di gestione medicea e le competenze organizzative che la nobiltà locale si attribuiva. Il Granduca Ferdinando, in previsione dell’ingresso della sposa, aveva lasciato intendere ai pisani che per allora si contentava che la Comunità “non facesse spesa veruna publica” (Cervoni pag.32). Ma i danari del Granduca per l’organizzazione della Battaglia vennero rifiutati e i pisani “si risolverono a fare a tutte loro spese ciascheduno la sua squadra”. Nell’elenco degli Armatori fornito dal Cervoni compaiono quasi esclusivamente nomi di antiche famiglie pisane; alfei erano pure, per la maggior parte, i Capitani delle varie Compagnie, segno che i pisani non volevano intromissioni nel loro Gioco. Curioso il fatto che a guidare la nona Compagnia di Tramontana ci sia un calcesano: Ludovico Della Chiostra, discendente di quei Della Chiostra che avevano partecipato attivamente alla ribellione contro Firenze (1494-1509). Questo calcesano guidò la sua Compagnia lungo la spalletta di levante, là dove Calci combatterà come Affronto (Forte) dal 1604 al 1807. Altra curiosità: nella Battaglia Generale del 1589, nella Parte di Borgo, Jacopo Galletti, di antica famiglia pisana, armò e guidò una Compagnia che per insegna recava un’aquila nera con il motto “Verus Amor”; altra Compagnia, armata da Orazio Lanfranchi e guidata da Fabio Agostini, presentava nell'insegna tre aquilotti; un’altra era armata e condotta da Pietro Della Seta, e nell’insegna vi era un’Aquila bianca afferrante con la zampa destra un globo turchino e con la sinistra un giglio bianco, col motto “Evexit ad aethera virtus”. Sempre nella stessa Battaglia, dalla Parte di Banchi, una Compagnia aveva come insegna “l’arme ducale impressa nel corpo del sole, che da tutte le bande la cingeva di raggi, con un’Aquila sotto, che riguardava quel sole col motto nec minus milites”; questo ci fa capire come l’Aquila, antico simbolo di Pisa ghibellina, fosse ancora presente nei pisani attraverso la complessa simbologia del Gioco, espressa nelle imprese e nei motti. La struttura del Gioco appare già consolidata, presentandosi con elementi destinati a ripetersi, come la Mostra o Marcia delle Truppe e i Cartelli di Disfida. Ogni Compagnia appare fortemente individualizzata per l’elemento dell’invenzione che la caratterizza, ma nella Battaglia vera e propria le Compagnie si organizzano anonimamente nelle due Fazioni conservando delle peculiarità unicamente tattiche, e dove lo scontro si realizza secondo modalità che diverranno tradizionali.
Il Gioco diventa così, per le famiglie nobili alfee, memoria storica del glorioso passato dell'antica Repubblica, e soprattutto un momento di vero governo pisano sulla popolazione, governo che nel Gioco viveva e diventava parallelo e alternativo a quello mediceo di tutti i giorni. Il Gioco si radica così nella vita cittadina con un quasi totale coinvolgimento degli uomini validi, per lo più artigiani e abitanti del contado, reclutati militarmente dagli Armatori locali che contribuivano con il loro denaro ad allestire le varie Compagnie. Significativo a tal proposito è il testamento di Cosimo Viviani che nel 1595 lascia a suo nipote diversi morioni, targoni e insegne per disputare le Battaglie Generali. I targoni, le armature, le camiciole, le insegne, i colori delle Compagnie, i ruoli (elenchi) dei partecipanti vengono ad essere codificati in modo sempre più preciso, come pure le cerimonie introduttive alla Battaglia, nonché le impostature e le tattiche. Sono infatti del 1599 i primi Capitoli che descrivono le regole da seguire durante il Gioco.
Nel corso del Seicento comparve l’usanza di effettuare, nel giorno di Sant’Antonio Abate, il 17 Gennaio, con le stesse modalità, una Battagliuccia o Battaglia dei ragazzi, dai 15 ai 18 anni, i quali venivano istruiti nelle regole del Gioco dai Combattenti veterani. I giovani giudicati più valorosi venivano poi prescelti per partecipare alla Battaglia Generale; ricordiamoci che “Battagliaccia” è dizione sbagliata, come si evince dall’errata corrige dell’Oplomachia Pisana del Borghi. L’esistenza dei veterani e di una vera e propria forma di reclutamento manifesta in modo chiaro il carattere istituzionale assunto dal Gioco: la città e il contado sembrano, nella testimonianza del Borghi, vivere nel Gioco. “La gara delle predette Fazioni giunge a maggior segno, perché i pisani sono in essa generati, allevati, ed istruiti: chiunque e dall’intendere, che i piccoli fanciulli in quei giorni, che sono interposti dalla disfida alla battaglia, con pugni, con calci, con morsi, con sassi, e simili si percuotono e malamente si trattino per il Viva del loro partito, potrà argomentarne la qualità della passione degli adulti e degli uomini, dalla quale non vanno esenti né meno le donne medesime”.
Nelle Battaglie degli anni 1602-1617, le due Parti sono indicate in genere come a Nord - o di San Nicola - e a Sud - o del Commissario -, o anche Santa Maria e Sant’Antonio, o Borgo e Banchi: si ha così il passaggio dalle definizioni di invenzione cinquecentesche, che per lo più si rifacevano alla mitologia o ai costumi indossati, a quelle dal quartiere o dalle zone di appartenenza, come Santa Maria, San Michele, Calcesana, Val di Calci (presente già dal 1604) per Tramontana, e per Mezzogiorno San Martino, San Marco, Sant’Antonio e Cascina. Questo fa capire quanto il Gioco, in questo periodo, si innesti in modo netto nel tessuto urbano. Della Battaglia del 1618 si conoscono i Cartelli di Disfida, e i nomi delle Compagnie: 11 a Tramontana e 9 a Mezzogiorno. Tramontana: “squadra delli stafieri et uomini di corte di S.A.S.; squadra de' Satiri del Signor Priore Angeli; squadra de' pescatori del Cavalier Palmerini; squadra de' Mataccini vecchi del Cavaliere del Carretto, squadra de' Mataccini nuovi del Rossermini; squadra di via Santa Maria del Cascina; squadra di Calcesana del Seta; squadra di San Michele di Nicolaio Magona; squadra de' Pelosi; squadra di contadini della Serenissima Arciduchessa, squadra di Val di Calci di Salvadore Lupetti”, per un totale di 438 uomini. Mezzogiorno: “San Martino, Monna Sandra, Lioni, San Marcho, Sanantonio, Coiai, Giganti, Cascina, del cavaliere Campillia, (Campiglia) Pupilli di Davitte staderaio del Signore Moscha”; per un totale di 323 uomini.
La Battaglia Generale del 27 febbraio 1623 fu disputata dalle seguenti Compagnie. Tramontana: Calcesana di colore gialli e neri; Contadini di San Michele; Santa Maria turchini; Pelosi guidati dall'alfiere della Banda; Mattaccini; Guastatori; Calci, neri con morte; San Maseo; Satiri, per un totale di 345 uomini. Mezzogiorno: “Lioni; Santo Antonio; Riglioni; Fulmini; San Martino; Quoiai; San Bastiano; Monna Sandra vestita dal signor Principe don Lorenzo; San Marcho guidata dal Cavalier Moscha; il Signor Ceuli gente spezzata”, per un totale di 346 uomini. Ad ogni Compagnia veniva assegnato un simbolo (l’Impresa) e un motto, che potevano cambiare di anno in anno. è del 1623 il primo motto della Fazione di Mezzogiorno, pervenuto sino a noi: Robur et Celeritas. Per le Compagnie si hanno nomi di fantasia animale, come i Dragoni, i Leoni, i Delfini, così come nel Mazzascudo vi erano il Leone Imperiale, il Dragone, il Cervo nero, il Cervo bianco, il Granchio, il Liocorno ecc. C'erano poi Compagnie riconducibili ai mestieri di chi le componeva o le armava, Contadini, Pescatori, Coiai, come nel Mazzascudo vi erano i Vinai, Fornai, Coiai. Infine c'erano nomi che facevano intendere il carattere dei Combattenti della Squadra o dell’Affronto, abbiamo quindi i Mattaccini, i Satiri, i Pelosi, i Persiani, i Guastatori, così come vi erano nel Mazzascudo i Sanguigni, l’Uomo Selvatico, l’Allegra Donna, il Saracino, il Ribaldo.
Dal diario di Cesare Tinghi, continuato dopo la morte dell’autore da un anonimo compilatore, si evince come il Gioco del Ponte fosse un avvenimento abituale dei festeggiamenti che nel corso del Carnevale allietavano il soggiorno della Corte a Pisa. Il Gioco si inseriva ogni volta in contesti festivi di particolare ricchezza, in cui si alternavano palii per acqua e per terra, giostre, tornei e sbarre in piazza, feste da ballo e commedie a Palazzo e nella Sala dei Consoli del Mare. Membri della famiglia Granducale prendevano a volte il comando di una delle due Fazioni (nel 1604 troviamo come Capitani Generali Don Cosimo Medici e Don Antonio Medici, nel 1605 ancora Don Cosimo Medici, nel 1606 Francesco Medici e nel 1618 Don Lorenzo Medici); ruoli di comando venivano pure affidati a personaggi inseriti nell’apparato militare mediceo (Capitani di Galera, Capitani della Guardia, Capitani dei Cavalli) ma soprattutto ai rappresentanti dell’aristocrazia pisana. Questa compartecipazione al Gioco di esponenti dell’ambiente mediceo e di nobili locali riguardava anche l’aspetto finanziario: Cristina di Lorena prima, e Maria Maddalena d’Austria dopo, erano solite armare una o più Compagnie dalla Parte del Palazzo (Tramontana). Nel seicento, la Battaglia si svolse quasi annualmente, salvo interruzioni dovute alla peste dal 1630 al 1633 e al crollo del Ponte Vecchio, che, avvenuto il 9 gennaio 1637, costringerà i pisani ad una pausa forzata, come ci racconta il pisano Navarretti nelle sue memorie: “Nell’anno 1647, ritrovandosi al solito trattenimento sotto le sette colonne i cav. Alfonso Gualandi, Camillo Campiglia, Pietro Cascina, Francesco Agostini, Mario del Mosca e Giovanni Navarretti, facendo lungo discorso sulla perdita di questo Gioco, o festa di quella qualità, che al mondo una festa particolare d’una città, non ve ne altra che la pareggi”. Navarretti costruì un ponte in legno per fare il Gioco in via dei Setaioli, l’odierno tratto di Lungarno tra Piazza Garibaldi e Piazza della Berlina: fu così che si poté giocare al Ponte fino al 1661, quando si tornò sul ricostruito Ponte Vecchio.
Nella seconda metà del seicento verranno codificate le modalità della Battaglia e i nomi delle Compagnie, che saranno sei per Fazione. Il Gioco durava fino a due ore, poi si passò a un'ora dal 1650 al 1685 e infine dal 1686 si stabilirà in 45 minuti, la durata massima della Battaglia. Nel 1672 fu stabilito il numero dei Combattenti, che furono 320 per Fazione, e questo perché il Gioco era diventato un gioco di popolo e molti volevano partecipare, basti pensare che nel 1661 i Combattenti furono circa 600 per Parte: 1200 uomini, compresi all’incirca tra i 18 e i 45 anni, rappresentavano senza alcun dubbio una grossa percentuale di coloro che potevano essere considerati abili al Gioco in Pisa e nel contado; proprio in quell’occasione, i disordini accaduti resero necessario l’intervento di truppe di soldati che impedirono, disperdendo la folla degli armati, una pericolosa evoluzione di uno scontro che si presentava particolarmente fazioso e violento.
Il 2 marzo 1699, per accontentare 112 uomini esclusi dal Gioco venne costruito un ponte in legno in piazza Santa Caterina in cui si affrontarono due Compagnie di Tramontana, che avevano per impresa un crivello ripieno di soldati con le divise boreali e per questo tali Combattenti vennero chiamati Crivellati (v. Oplomachia Pisana 1713, pag. 96) e ancora nel 1705 fu fatta una Battaglia a Pontasserchio tra gli esclusi dalla Battaglia Generale.
I componimenti poetici d’occasione sono le testimonianze più frequenti della faziosità dei Pisani nel Gioco, faziosità che sfocia in aperta derisione delle Compagnie avversarie: ad esempio i Leoni diventano “tante pecoracce”, i Dragoni sputano fiele invece che fuoco, i calcesani (1661) temono che “i Fulmini e i Dragoni gli scuotan la farina da’ giubboni”, ma pure nello stesso anno i calcesani vengono definiti diavoli incarnati... mentre nel 1758 si dice che le schiere calcesane hanno “il Gioco nell'ossa”. Questi componimenti esprimono il carattere locale e l’esaurirsi della mal sopportata presenza Medicea nella organizzazione del Gioco. La rivalità tra le due Fazioni era talmente accesa che in questo secolo le due Parti avevano perfino due diverse tipografie per stampare i loro poemi, Carotti per Tramontana e Bindi per Mezzogiorno. Sebbene le spese per l’armamento delle Compagnie restassero soprattutto a carico della nobiltà che ricopriva i ruoli più importanti, l’abitudine secolare del Gioco condusse a possedere privatamente “di che armare: poche sono quelle case, che di tali armi non abbiano, perché pochissimi sono quei Pisani, che non abbiano giocato o che non giochino”. La Faziosità si estendeva anche al contado: famosi sono gli scontri a targonate tra calcinaioli e pontederesi, divisi rispettivamente dall’amore per Tramontana e Mezzogiorno. Addirittura Cascina per molti anni armerà una propria Squadra e infine i contadini butesi erano soliti inchiodare il loro targone al cancello o alla porta di casa, per dimostrare che nessuno era in grado di farli prigionieri. I Capitoli del 1726 ci fanno capire quali stratagemmi usassero i pisani per rendere i loro targoni più pericolosi, tanto da prevedere “che non sia lecito usar targone ferrato, con trasforo, con maniglia in punta, con palla in cima del medesimo, e con punta acuta, ma nella forma solita con pena di scudi cento ai cittadini, et ai plebei di scudi venticinque, e due tratti di fune, arbitrio, e cattura” (v. Nicolò Rosselmini 1726).
Contemporaneamente al fissarsi sempre più preciso della regolamentazione assistiamo ad un'organizzazione, anch’essa sempre meglio definita, del sistema di finanziamento del Gioco: nel 1732 si istituzionalizzano le contribuzioni di albergatori, osti e bottegai, regolate, in proporzione all’utile ricavato, dal Giudice del Commissario. Un’altra fonte di entrate, che si aggiungeva a quella delle collette pubbliche, era costituita dagli appalti per la costruzione e l’affitto dei palchi per gli spettatori, gestiti direttamente dalle Parti, mentre i contributi degli Aderenti alle Parti sono sempre più scarsi fino all’introduzione di rateizzazioni triennali, riscontrabili a partire dalle liste dei debitori delle Deputazioni. Dal 1761 fu obbligatorio bollare a fuoco da parte del Commissario, tutti i targoni da Battaglia; questo però non fermò le astuzie e le irregolarità nell’uso del targone, nonostante la puntigliosa severità dei Bandi. Nelle Battaglie successive al 1761 si assiste infatti a una capacità minore da parte dei nobili di assolvere agli impegni finanziari riguardanti le spese generali per il Gioco e contemporaneamente a un aumento dei contributi dei cittadini e degli artigiani; i nobili pur continuando a gestire formalmente il Gioco non ne condizionano più in modo assoluto la sopravvivenza. L’accentuarsi dei controlli di polizia sui Combattenti e sull’esecuzione del Gioco, e il carattere di repressione dei bandi, che si susseguono sempre più minuziosi nell’ultima fase della storia del Gioco, testimonia l’esistenza di una faziosità, documentata anche dalla registrazione di reiterati episodi di violenza.
Verso la fine del Periodo Classico
Dai primi del secolo XVIII fino all’inizio del regno di Pietro Leopoldo (1765) il Gioco conta quasi trenta Battaglie; con l’avvento dei Lorena nel 1737, che abolirono pure il calendario in Stile Pisano nel 1749 e soppressero l’Ordine dei Cavalieri nel 1750, il Gioco diventò triennale, conoscendo un periodo di crisi che culminò nel 1767, anno in cui il Gioco sembrò terminare anche perché al termine della Battaglia fu trovato morto un Celatino di Santa Maria, della Truppa di Calcinaia. Il Gioco e le feste ad esso collegate, costano sempre di più alla nobiltà pisana, che sembra non poterle più gestire; addirittura per ingraziarsi i favori dei Lorena, l’Aquila del Calcesana (oggi San Michele) divenne bicipite come quella asburgica. Dopo una pausa forzata di nove anni il Gioco riprenderà nel 1776 per terminare di nuovo, e questo perché, come spesso accadeva, il verdetto della vittoria non venne accettato dalla Parte sconfitta, e anche in questo anno vi furono incidenti tra i popoli delle due Fazioni, incidenti che vennero sedati faticosamente dalle truppe militari lorenesi. In quegli anni, i cittadini partecipavano sempre meno al Gioco, e sempre più frequentemente gli Ufficiali e i Combattenti venivano reclutati da ambo le Parti in Provincia, ognuna nel proprio territorio: “A Campo, a Buti, a Calcinaia scuole vi son, perché nell’uso del targone con poca spesa addottorar si suole” (raccolta di componimenti poetici berneschi 1776).
Giuseppe Della Seta, Capitano Generale di Tramontana, probabilmente nel tentativo di accontentare e tamponare il Granduca, propose di ridurre il targone in maniera “che non si potesse tampoco dagli armati usare per la punta a due mani” (ASP Fiumi e Fossi, filza 1136): la punta doveva essere più larga e stondata, ma questa variazione di peso e forma non fu accettata dai pisani. Nel corso del ‘700, ma soprattutto con l’avvento dei Lorena, la regolamentazione circa l’uso del targone si fece sempre più rigida, fu infatti vietato usare il targone come mazza, cioè impugnandolo a due mani per la punta, che non poteva esser resa acuminata, in modo da non poter ferire gli avversari; venne proibito di lanciare il targone e venne fatto divieto di praticare buche o di aggiungere maniglie o una palla in cima, o ferro. L’imposizione del Granduca Pietro Leopoldo di modificare peso e forma tradizionali del targone fu uno dei motivi che lo portarono allo scontro coi pisani, perché lui voleva il targone “senza punta ne sopra, ne sotto, talché non possa abbracciarsi con le mani, ne battere ad uso di mazza, o si vero adattarlo ed alleggerirlo in forma che non pesi di più delle cinque libbre, e prima di approvarsi il gioco ne venga trasmessa a Firenze una mostra”.
Nel 1780, in occasione della visita dell’Arciduca Ferdinando, fu fatta una dimostrazione con pochi uomini. Ma i pisani continuarono a voler combattere con i loro targoni: il 2 marzo del 1782, dopo una lunga preparazione per disputare il Gioco, la risposta dei Lorena fu che il targone dei pisani non andava bene e che dovevano accettare il nuovo modello fiorentino, “se desiderano di fare il Giuoco, restando nella loro libertà di non farlo”. Due giorni dopo, i pisani a nome delle due Parti dichiarano che il nuovo modello di targone è pericoloso, “con questo cercando di far cambiare idea a Pietro Leopoldo, che invece ordina che resti fermo di non più eseguire tal Giuoco né ora, né in avvenire”. Il Gioco invece riprenderà nel 1785, in occasione di una visita di reali, con una Battaglia castrata da troppe imposizioni e divieti, dal sapore più lorenese che pisano, dopodiché il Granduca vietò il suo svolgimento e il Gioco finì per sempre. Pietro Leopoldo rivelò proprio nei riguardi del Gioco del Ponte un atteggiamento di totale avversione: egli vedeva in esso un’occasione di disordini e di faziosità e lo considerava strettamente legato agli interessi politici e culturali dell’aristocrazia cittadina: “La frequenza del giuoco del ponte, dei partiti che nascevano dal medesimo, animavano nel popolo lo spirito di partito e di ferocia e dipendenza da certe famiglie, di gusto alle risse e seguitavano ad esser rozzi”.
Con il Gioco del Ponte, la Pisa Repubblicana sconfitta nel 1509 si era servita dei Medici per creare un nuovo governo parallelo, nascosto e protetto nel Gioco e dal Gioco, per tornare così segretamente e simbolicamente, all’epoca della Repubblica Pisana. Il Gioco infatti animava il popolo feroce e rozzo e lo legava a quelle famiglie di Armatori che al tempo della Repubblica avevano un certo peso nella vita economica e politica di Pisa e del suo contado. Fu questo che capì e non sopportò Pietro Leopoldo che si sentiva solo e snobbato, nonché pericolosamente messo in secondo piano dai pisani e da certe famiglie, come le definiva con disprezzo e forse anche con un po’ d’invidia.
La Battaglia del 1807, durante l’occupazione francese, verrà definita Rievocazione, rivelando la distanza incolmabile che la separava dalla tradizione. La lunga sospensione portò a dimenticare le tecniche di battaglia; si pensi che solo il 20% dei partecipanti di Mezzogiorno risiedeva in città. Il Gioco perse così la sua memoria e il suo radicamento nel tessuto cittadino. “L’epoca finalmente in cui vedrà Pisa rinascere il suo Giuoco del Ponte, quel grande e famoso spettacolo, unico avanzo in Europa degli antichi tempi cavallereschi, e che appellando a più remoti principi rammenta l’alta origine gloriosa della pisana Nazione; questa epoca felice e da voi già lungo desiderata, prodi e magnanimi Boreali, ormai s’avvicina” (Archivio Ruschi, filza 28 ins.808). Grazie a collette effettuate in Città e in Provincia tra tutti gli strati della cittadinanza, si riuscì a rifare bandiere, targoni, tamburi, steccati ecc. La Deputazione di Tramontana arruolò in campagna, presentandosi con pifferi e tamburi a Calcinaia, Colignola, Buti, San Giovanni alla Vena, Vicopisano, e naturalmente a Calci. I cittadini furono poco più di 70 per Parte e quasi tutti nell’ufficialità, seppure anche lì non riuscirono a ricoprire tutte le cariche. Il Gioco finì in Pace, ma come al solito entrambe le Parti pretendevano la vittoria e ancora una volta ci furono disordini in città. La regina d’Etruria, Maria Luisa, si dimostrò interessata al Gioco e disponibile a concedere il permesso di effettuarlo in futuro, anche se pare che abbia pronunciato la famosa frase “Come guerra è poco, come gioco è troppo”. Il ritorno dei Lorena e i successivi moti per raggiungere l’unità nazionale faranno cadere nell’oblio il Gioco del Ponte, anche se tanti pisani continuarono a pubblicare opere sulla Battaglia, come “il Gioco del Ponte,” nel 1877, di Felice Tribolati, e “Ricerche bibliografiche sul Giuoco di Mazzascudo o del Ponte di Pisa,” nel 1888, del Ferrari.
Nel 1860 ci sarà solo una Mostra delle Truppe in onore della visita del re Vittorio Emanuele II.
IL PERIODO PRE-BELLICO (1935-1938)
Si arriva così al 1935, anno in cui, dopo ben 128 anni, per volontà del regime fascista e del pisano Guido Buffarini Guidi, il Gioco riprenderà, inserito nel quadro di un generale recupero delle tradizioni storiche di alcune città italiane e ricollegato idealmente al passato glorioso di Pisa dominatrice dei mari. Ad ogni Squadra venne abbinato un quartiere della città, o sobborgo o paese vicino, le antiche Compagnie vennero ribattezzate Magistrature, pur mantenendo le antiche denominazioni delle dodici Squadre. Si decise anche di ritornare all’uso del targone ma esigenze di spettacolarità vollero che al Corteo venisse attribuita un'importanza maggiore rispetto alla Battaglia. I costumi furono disegnati dal fascista Fortunato Bellonzi in stile spagnolesco di fine '500, poiché quest'epoca costituiva il periodo iniziale del Gioco del Ponte ed aveva visto la ripresa della città sotto Cosimo I dei Medici, mentre furono utilizzati i disegni settecenteschi per le bandiere. Era stato proposto lo stile medievale, dato che il Medioevo era stata l'epoca d'oro alfea ma il Bellonzi si oppose dicendo che di costumi medievali ce n'erano “fin troppi”.
Le modalità della Battaglia erano approssimativamente quelle degli inizi del '700. Ciascuna delle dodici Squadre era composta da venticinque Combattenti e l’arruolamento fu basato sulla suddivisione in rioni, che facevano capo ai gruppi rionali fascisti. Ne risultò un misto di fedeltà all’antico e di adattamento ai nuovi tempi: furono conservati alcuni elementi, come l’abbigliamento e l’armamento dei Combattenti, ma variò la forma del combattimento, difatti furono adottate regole per impedire di correre gravi rischi fisici. Si combatté nel 1935, 1937 e 1938. Dalla Battaglia del 1937 scomparve ogni traccia delle tattiche del Periodo Classico: scopo del Gioco divenne la conquista di piccoli stendardi che rappresentavano le Squadre rivali. L’arruolamento dei Combattenti spettava ai gruppi rionali fascisti dei diversi quartieri, i cui fiduciari ricoprivano il ruolo di Capitano di Squadra, e le Deputazioni Parziali erano composte quasi totalmente dai quadri del partito, organizzazione che garantiva il controllo della manifestazione, ed assicurava, basandosi su gerarchia e disciplina, la pronta esecuzione degli ordini.
Nonostante tutto questo, però, gli esiti di queste tre Battaglie non furono granché positivi in quanto era costante il rischio che si degenerasse in rissa: l'abitudine all'antico combattimento, con la mentalità che l'accompagnava, era ormai perduta per sempre. Il successivo avvento della Seconda Guerra Mondiale fermò tutto dando il colpo di grazia al ritrovato Gioco.
IL PERIODO MODERNO (dal 1947 ad oggi)
Nel dopoguerra il Gioco del Ponte riprende il 13 luglio 1947, per volontà e merito dell’allora Sindaco Italo Bargagna, ma il Gioco subì notevolissime modifiche. Le più evidenti e dannose furono la cessazione dello scontro corpo a corpo, con l'introduzione di un carrello su rotaie, ideato da Ferruccio Giovannini, e il frazionamento della Battaglia in cinque “combattimenti” (si fa per dire: meglio sarebbe “spinte”...), tanti quante erano le Squadre per Parte che quindi si affrontavano a due a due. Per Mezzogiorno: Porta a Mare (con la bandiera dei Delfini) Porta Fiorentina (Leoni) Sant’Antonio, San Marco e San Martino(eliminato il bianco da entrambe le sopravvesti). Mancavano quindi i Dragoni. E per Tramontana: Santa Maria, San Francesco (con la bandiera del San Michele, sostituendo il rosso con l’arancio) Porta a Piagge (bianco celeste con un angelo con una tromba come Impresa) Porta a Lucca (giallo scuro con un Mattaccino come Impresa) e Porta Nuova (giallo e verde con un Satiro come Impresa): mancava Calci. Si stravolsero completamente i nomi, i colori e le imprese delle antiche Compagnie, e una per Parte fu abolita.
Inoltre venne inventata un'antistorica e assurda “Battaglia dei Celatini”, da disputarsi prima dei “combattimenti” al carrello.
Il Gioco venne disputato all’Arena Garibaldi, in attesa che venisse ricostruito il ponte distrutto dalla guerra, e finì in Pace perché al terzo combattimento, sull' 1 a 1, il carrello si bloccò e non fu più possibile continuare. L’ingiusta esclusione di Calci portò ad una protesta dei calcesani che il 12 maggio del 1950 rubarono le bandiere del Gioco, bandiere che vennero poi restituite dai calcesani perché ottennero di partecipare alla Marcia con quindici uomini in costume storico, rinviando al futuro l’armamento della Compagnia di Calci. Il Gioco si disputò nel 1950 e poi annualmente dal 1952 al 1963: cinque combattimenti assegnavano la vittoria alla Parte che si aggiudicava il maggior numero di scontri. Una Squadra per Parte, sorteggiata, non partecipava al Gioco. Vennero creati il Consiglio degli Anziani e la Società Storica del Gioco del Ponte, per l'organizzazione e la tutela del Gioco. Il carrello di ferro scorreva su una rotaia lunga 19 metri, le cinque Squadre di ogni Fazione erano composte da 24 Combattenti, disposti su tre file, all’interno del carrello, spingendo frontalmente sui tubi di questo; lo stesso giorno vi fu anche la Marcia delle Truppe, visto che i costumi e il materiale del Gioco erano stati nascosti, durante la guerra, sotto la cupola del Battistero. Le denominazioni delle Squadre si identificavano con quelle dei quartieri cittadini e delle località periferiche, e subirono ulteriori cambiamenti. Per Tramontana: San Francesco, (con la bandiera di San Michele), Porta Nuova (con la bandiera dei Satiri), Santa Maria; San Michele (con la bandiera del Calcesana), Porta a Lucca (con la bandiera dei Mattaccini) e Calci che non combatteva, ma partecipava al Corteo dei Giudici. Per Mezzogiorno: San Martino, San Marco, Porta Fiorentina (con la bandiera dei Leoni), Sant’Antonio, Marina (con la bandiera dei Delfini) e San Piero che non combatteva ma partecipava al Corteo dei Giudici, con la bandiera dei Dragoni. Venne inventata una specie di cerimonia dell’Attacco del Cartello prima della Battaglia, il tutto al suono “suggestivo e storico” degli altoparlanti! Così facendo la Battaglia venne ridicolizzata e stravolta, mentre il Corteo venne riempito sempre più di figuranti inventati di sana pianta, che non avevano niente a che vedere con la storia del Gioco e di Pisa. Il Gioco del Ponte diventò una pagliacciata e perse completamente la propria anima, difatti cessò nuovamente nel 1963 tra l’indifferenza più totale della popolazione, anche se allora si dette la colpa al mancato rifacimento dei costumi storici.
La ripresa del 1982
Solo pochi pisani sperarono che il Gioco riprendesse. Nel 1970 nacque, per volontà di Francesco Fichi, Paolo Tornar e Fabio Franceschi, l’Associazione Amici del Gioco del Ponte. Si arriverà così al 28 giugno 1981 quando venne organizzata una Marcia (corteo storico) che partì da Piazza del Duomo e attraversò gran parte della città. Il grande interesse suscitato tra i pisani indusse il Comune a lavorare per riproporre oltre alla Marcia la Battaglia l’anno successivo. Ma la maggior parte dei pisani cultori del Gioco non aveva mai gradito il sistema della spinta col carrello, giudicata una sorta di tiro alla fune al contrario. I pisani volevano tornare all’uso del targone: fu così che si provò alla Cittadella, tra vecchi Capitani e Combattenti del carrello, ma fu una prova negativa perché lo scontro venne disputato con attrezzature non idonee e modalità di combattimento effettuate da uomini del tutto impreparati. Le Squadre erano formate da 15 Combattenti, disposti tre per fila, che dovevano spingere all’interno di un corridoio delimitato da parapetti; gli uomini della prima fila erano muniti di targone e corazza, mentre quelli delle altre file erano muniti solo di morione ed esercitavano la loro spinta sulle spalle dei propri Combattenti. Si arrivò a un principio di rissa e si decise quindi di rinunciare. Ragion per cui si optò nuovamente per il carrello, e in un clima di grande euforia ed inserito nel Giugno Pisano, il Gioco riapparve nel 1982 con le stesse modalità sbagliate di vent'anni prima. Unica novità, le Squadre tornarono ad essere sei come nel Periodo Classico, ma con madornali errori (la bandiera di Calci, affidata al Calcesana, bianca rossa e verde invece che bianca dorè e verde, ecco forse perché fino ai primi anni del Duemila la bandiera utilizzata nel Gioco da Calci aveva le sfere rosse invece che dorate). Il nuovo carrello, molto diverso dal precedente, permetteva la spinta di 20 Combattenti, 10 per lato, con la negativa novità della spinta di fianco, con una spalla, che ben presto fu sostituita dalla più vantaggiosa spinta di schiena, tuttora in uso; la base (il “pancone”) fu rialzata fino al livello delle spallette del ponte, per consentire una migliore visibilità della Battaglia da parte degli spettatori. Furono anche descritti i confini tra le dodici Magistrature, in maniera spesso incomprensibile e ridicola...
Il resto è storia recente, dall’introduzione delle Squadre chiuse (1985) alla spinta di schiena (1987) il Gioco si è completamente snaturato, e ha perso nuovamente d’interesse anche se ci sono stati dei tentativi di miglioramento tesi a un graduale ritorno ad un unico combattimento, come l’abolizione della “bella” nel 1996 e la riduzione dei combattimenti da sei a tre nel 2002. Ma poi si è fatto marcia indietro. Nel 2003 l’Amministrazione Comunale di Pisa aprì un dibattito sul Gioco e accettò la presentazione di progetti tesi a migliorarlo. Furono presentati undici progetti, ma solo quello denominato “Il Targone”, redatto dalla Compagnia di Calci e dall'Associazione degli Amici di Pisa, considerò l’argomento “Gioco del Ponte” come un patrimonio, un evento storico da recuperare e riprogrammare nel suo insieme, a 360 gradi, considerando tutti i suoi aspetti. In nessuno degli altri progetti ci si preoccupò di recuperare le antiche tecniche di battaglia e le antiche cerimonie del Gioco, né dell'aspetto civile, sociale, con l'indispensabile coinvolgimento e partecipazione della città nella vita delle Magistrature di quartiere e così non si frenò il disinteresse dei pisani e di conseguenza delle Istituzioni. Tutti i progetti e le proposte finirono in fondo ad un cassetto.
Nel 2005 ebbe luogo solo la “Sfilata” (come spesso viene erroneamente definito il Corteo), pallido ricordo della Mostra o Marcia delle Truppe, mentre la Battaglia non si disputò per l’ammutinamento della Parte Australe. Nel 2006 vennero abolite le Magistrature, con i Combattenti costretti a marciare sui Lungarni con sopravvesti dei “colori della Parte”, ovvero bianco-blu per Tramontana, al posto dell’antico dorè, e bianco-rosso per Mezzogiorno, al posto dell’antico vermiglio, con il Corteo ridotto e ancor più stravolto, con i combattimenti portati a due più un eventuale spareggio in caso di parità, sempre con il carrello, sempre con la spinta di schiena.
Probabilmente se il Gioco avesse avuto continuità nei secoli e se non fosse stato ucciso da Pietro Leopoldo d’Asburgo Lorena e stravolto completamente nel Novecento (in particolare dal 1947 in poi, con l'introduzione del carrello e lo spezzettamento in cinque e poi sei combattimenti di quella che per secoli era sempre stata un'UNICA battaglia), oggi il sentimento d’appartenenza ad una Fazione sarebbe sempre vivo, così come gran parte della nostra coscienza storica.
A parte lo stravolgimento del suo significato (da scontro fra due eserciti a gara fra 12 squadre) e la falsificazione nella modalità (da battaglia a spinta del carrello), il Gioco del Ponte non rappresenta niente nella vita comune dei cittadini pisani (idem per la Regata di San Ranieri): le Magistrature e le Fazioni non sono mai diventate vere e proprie istituzioni.
Non essendo istituzioni, esse non rappresentano i popoli né i vari territori, ma solo gli attori del Gioco: “combattenti” e figuranti del corteo. I pisani quindi non sono coinvolti nella vita del Gioco del Ponte, e ovviamente restano piuttosto indifferenti alle sue vicende.
Le due Parti non hanno mai avuto una bandiera che le rappresentasse. Solo di recente si è tentato (maldestramente) di attribuir loro un simbolo e quindi una bandiera ciascuna.
Le uniche bandiere sono quelle delle Squadre-Magistrature. Le insegne sono le stesse del periodo classico ma non hanno mai conseguito una valenza araldica.
Non esistono neanche sedi, locali, spazi aggregativi stabili nei quartieri. Esistono solo le palestre per gli allenamenti dei “combattenti”, che si allenano tutto l'anno per sostenere il grande sforzo della spinta al carrello, oltretutto rischiosa per la colonna vertebrale.
Non c’è mai stato un premio per la Parte vincitrice, neanche nel periodo classico: solo dal 2015 il Comune ha commissionato ad un artista la realizzazione di un Palio, un quadrato di stoffa di circa un metro di lato, da assegnare alla Fazione vittoriosa.
Negli anni ’80 furono inventati i “paliotti” da dare in premio alle singole squadre vincitrici degli incontri. Ciò è stato molto diseducativo e fuorviante, perché ha accentuato il carattere quartieristico della manifestazione, contribuendo a cancrenizzarne la snaturalizzazione.
Non c’è alcun collegamento con la città. Il Gioco del Ponte, insomma, è solo uno spettacolo rievocativo.
Fra l’altro, osservando il corteo, con armature e monture disegnate dal Bellonzi, dobbiamo rilevarne due aspetti assai negativi, a cui non si è mai posto rimedio:
1. Non si sono mai visti al mondo due eserciti nemici vestiti allo stesso modo.
2. Tale corteo riguarda solo... se stesso. Non ha, cioè, alcuna relazione con la città, le sue istituzioni, il suo popolo. Ci sono i “combattenti”, i Celatini (i quali con l’avvento del carrello hanno perso ogni ruolo attivo nel Gioco del Ponte, che tale non è più), i loro vari comandanti, i nobili, i cavalieri al seguito... è un corteo fine a se stesso, riguarda solo la “battaglia”. Ben altra cosa è il corteo della Repubblica di Pisa, quello che sfila in occasione delle Regate fra le quattro città ex Repubbliche Marinare: qui abbiamo il Podestà, i Senatori, il Capitano dei Giudici, i Consoli, i Priori, le Arti e Corporazioni, cioè personaggi e istituzioni che caratterizzavano la città, quindi è da questo corteo, non da quello del Gioco, che si può rileggere la storia pisana.
Oggigiorno sopravvive tra alcuni falegnami del Monte Pisano, del Piano di Pisa, della Valdera e delle Colline Pisane, il vocabolo “targone” per indicare una tavola larga almeno 30 cm., lunga almeno 100 cm. e spessa almeno 2,5 cm.. Questa è l’unica memoria dell’antico Gioco del Ponte, sopravvissuta inconsciamente nel gergo di questi artigiani, che anticamente ben sapevano come si ricavava un targone da Gioco da una tavola di legno. Per il resto, purtroppo, tutta la cultura giocopontesca è andata perduta.
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